쉐이더를 사용한 이미지 애니메이션


속도는 몰라요.

단지 비슷한 포멧의 헤드끼리 프로젝션 할 수 있기때문에 능숙하다는 전제하에 절약점이 있을것이라고 봄.

약간의 사소한 문제라면 뎁스에 절대치를 맞추어야 동일한 애니메이션을 사용 할 수 있는데

그 점은 이제부터적당한 수치를 찾아봐야 할듯.

굳이 추가할 기능이라면 , 바운딩박스를 uv단위로 잡고 텍스쳐 최적화를 시키고,

그외에 여러 오브젝트들을 아틀라스 하는것에 있겠고,

추가로 스키닝과 번갈아서 사용하면 어떤 문제가 생기는지 리서치 할 필요가 있다고 생각함.


그림의 저작권은 imc게임즈에 있습니다.

원화와 쉐이더 및 기타 컴포넌트는 박준혁님께서 작업 해 주셨습니다. 감사합니다.




이건 예전에 테스트 해 보았던것.

양산화를 위한 베이스 플렌을 잡고 , 오브젝트 투 오브젝트를 스킨랩을 사용하여 매핑 해 냈으나, 모핑이 애니메이터 사이에서 이렇게 마이너한 기술인지 몰랐음.

헤어 움직임은 매스댐프 물리시뮬레이션을 통해서 모핑한 것임.

그림의 저작권은 imc게임즈에 있습니다.



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Junhyuck Park
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